1.
Pengertian Domain Teknologi Pembelajaran
Teknologi
Pembelajaran ( Instructional Technologi ) adalah teori dan praktek desain, pengembanan, pemakain,
manajemen,dan Evaluasi .
Ada 5 domain teknologi
pembelajaran (5 kawasan yang menjadi pehatian teknologi pembelajaran):
2.
Domain
Teknologi Pembelajaran
A. Pengertian
Desain
Ada beberapa pengertian yang dikemukkan
oleh para ahli tentang Desain yaitu :
1. Cunningham
mengatakan bahwa desaian itu ialah menyeleksi dan menghubungkan pengetahuan,
fakta-fakta, imajinasi-imajinasi, dan asumsi-asumsi untuk masa yang akan datang
tujuan memvisualiasasi dan memformulasi hasil yang diingginkan, urutan kegiatan
yang diperlukan, dan perilaku dalam batas-batas yang dapat diterima yang akan
digunakan dalam penyelesaian.Desain di sini menekan pada usaha menyeleksi dan menghubungkan sesuatu dengan
kepentingan yang akan datang serta usaha untuk mencapainya.
2. Definisi
yang kedua mengatakan bahwa desaian adalah hubungan antara apa yang ada
sekarang (what is) dengan bagaimana seharusnya (what should be) yang bertalian
dengan kebutuhan, penentuan tujuan, prioritas, program, dan alokasi sumber.Desain disini menekankan kepada usaha mengisi kesenjangan antara keadaan dengan
keadaan yang akan datang yang sesuai dengan apa yang akan dicita-citakan, ilah
menghilangkan jarak antara keadaan sekarang dengan keadaan yang akan mendatang
yang diinginkan.
3. Sementara itu defini yang lain ialah desain adalah
suatu cara untuk mengantisipasi dan menyeimbangkan perubahan.Dalam
definisi ini ada asumsi bahwa perubahan selalu terjadi.
Ketiga
definisi yang dikemukkan daiatas memperlihatkan rumusan dan tekanan yang
berbeda. Yang satu mencari wujud yang akan datang serta usaha untuk
mencapainya, yang lain menghilangkan kesenjangan antara keadaan sekarang dan
keadaan yang mendatang, dan yang satu lagi mengubah keadaan agar sejalan dengan
keadaan lingkungan yang juga berubah. Meskipun demikian pada hakekatnya
bermakna sama yaitu sama-sama ingin mencari dan mencapai wujud yang akan
datang, tetapi yang pertama dan kedua bahwa yang dicari itu akibatnya
terjadinya perubahan, termasuk perubahan dalam cita-cita.
Berdasarkan rumusan diatas, maka dapat dibuat suatu
rumusan yang baru tentang desaian yakni suatu cara yang memuaskan untuk membuat
suatu kegiatan dapat berjalan yang baik, disertai dengan berbagai langkah yang
antisipatif guna memperkecil kesenjangan yang terjadi sehinnga kegiatan
tersebut mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Desain adalah proses untuk menentukan
kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strateg dan produk.
Kawasan Desain meliputi empat
cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:
1. Desain Sistem Pembelajaran; yaitu
prosedur yang terorganisasi, meliputi
a) penganalisaan (proses perumusan apa
yang akan dipelajari)
b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya)
c) pengembangan (proses penulisan dan
pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran
d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan
bahan dan strategi)
e) penilaian (proses penentuan
ketepatan pembelajaran)
Desain Sistem Pembelajaran biasanya
merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan
kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua
langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran,
proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk
berlandaskan pada proses.
2.
Desain Pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik
dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan
memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan
Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat
memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor.
3.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi
serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu
pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan
komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen
strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam
mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar,
sifat materi dan jenis belajara yang dikendaki.
4.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang
pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.
Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara
psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan
dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun
kecakapan nyata - dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta
aspek-aspek lainnya.
B.
Pengertian
Pengembangan
Pengembangan
adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di
dalamnya meliputi :
1.
Teknologi Cetak
2.
Teknologi Audio-Visual
3.
Teknologi Komputer
4.
Teknologi Terpadu
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media.
Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini
berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat
bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan
film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era teknolgi dimasa sekarang,
Di dalam kawasan pengembangan
terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong
terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya.Pada dasarnya kawasan
pengembangan terjadi karena :
a) Pesan yang didorong oleh isi
b) Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori
c) Manifestasi fisik dari teknologi –
perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau
menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis,
terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi
dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran
lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah
suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks
tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran.
Dua komponen
teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis
bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori
membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
1) Teks dibaca secara linier, sedangkan
visual direkam menurut ruang
2) Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu
arah yang pasif
3) Keduanya berbentuk visual yang
statis
4) Pengembangannya sangat bergantung
kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual
5) Keduanya berpusat pada pembelajar
6) Informasi dapat diorganisasikan dan
distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan denganmenggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan
mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan
audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara,
dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual
didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan
pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak
selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai
karakteristik sebagai berikut :
a)
Bersifat linier
b)
Menampilkan visual
yang dinamis
c)
Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah
ditentukan oleh desainer/pengembang
d)
Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan
yang riil dan abstrak
e)
Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah
laku dan kognitif
f)
Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan
interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi
dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada
mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi
kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer
biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted
instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan
berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang
lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat
bersifat :
1)
Tutorial, pembelajaran utama diberikan
2)
Latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar
mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya
3)
Permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan
pengetahuan yang baru dipelajari
4)
Sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses
sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang
ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun
perangkat lunak biasanya karakteristik:
a. Dapat digunakan secara secara acak,
disamping secara linier
b. Dapat digunakan sesuai dengan
keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh
pengembangnya.
c. Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan
secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif
diterapkan selama pengembangan
e. Belajar dapat berpusat pada
pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknogi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa. Jenis media yang dikendalikan
komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan
menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas
pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.Pembelajaran dengan
teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
1)
Dapat digunakan secara acak, disamping secara Linier
2)
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
3)
Gagasan-gagasan
sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan
dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
4)
Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan
dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
5)
Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan
kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
6)
Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang
tinggi
Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber
media.
C. Pemakaian
Pemakaian adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber
untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan
antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat
dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan
bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat
berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan
selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta
memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan..
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in
Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan
bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan
diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction
oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE,
yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar.
Langkah-langkah tersebut meliputi :
(1) Analyze leraner
(menganalisis pembelajar)
(2) State Objective (merumuskan tujuan)
(3) Select Media and
Materials (memilih media dan bahan)
(4) Utilize Media and
Materials (menggunakan media dan bahan)
(5) Require Learner Participation (melibatkan siswa)
(6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi)
Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari
sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan
berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan
karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan
keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi
yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai
ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan
dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan
teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif
pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir
tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam
mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif
penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang
mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan
tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari
hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya
membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal
ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis
untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara
menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi
inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah :
ü Pengetahuan
ü Persuasi atau bujukan
ü Keputusan
ü Implementasi
ü Konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan
dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan
tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada
penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari
implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya
tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang
mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan
peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi
biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak
cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak,
teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
D. Pengertian
Managemen
Managemen adalah proses pendayagunaan semua orang dan
fasilitas. Sesuai dengan uraian diatas ada beberapa pakar pendidikan
mendefinisikan manajemen yaitu proses kerja dengan dan melalui orang lain untuk
mencapai tujuan organisasi secara efisien. Oleh karena definisinya itu, banyak
pakar administrasi pendidikan yang berpendapat bahwa manajemen itu merupakan
kajian administrasi ditinjau darui sudut prosesnya. Dengan kata lain, manajemen
itu merupakan proses, terdiri atas kegiatan-kegiatan dalam upaya mencapai
tujuan kerja sama (administrasi) secara efisien. Pengertian tersebut sesuai
dengan pendapat Gorton (1976) yang menegaskan bahwa manajemen merupakan metode
yang akan digunakan administrator untuk melakukan tugas-tugas tertentu atau
mencapai tujuan tertentu atau mencapai tujuan tertentu
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran
melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi.
Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan
pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat
dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan
cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber
teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi
pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori
pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran.
Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam
dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru
pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada
pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru,
dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya
pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar
teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan
informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang
sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan
pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan
pengelolaan tradisional (line and staff management) karena :
1.
Staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka
pendek
2.
Pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka
panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara
3.
Pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang
lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab
atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau
jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan
dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan
pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki
arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat
mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber
pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah
dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar
yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan,
pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran
diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara
penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada
pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada
permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan
teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan
permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih.
Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan
sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi
dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan
informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan
aplikasi desain pembelajaran.
Atas dasar uraian diatas, kajian tentang hakikat manajemen, selain ditinjau dari definisinya
sebagimana dikemukakan diatas manajemen memiliki tujuan manajemen adalah
terselenggaranya keselurahan program kerja secara efektif dan efisien. Efektif
berarti mencapai tujuan, sedangkan efisien, dalam artian umum bermakna hemat. Jadi, ada dua tujuan pokok dengan
diterapkannya manajemen dalam suatu penyelesaian pekerjaan, organisasi,
instansi, atau lembaga.Langkah-langkah dalam manajemen yaitu identifikasi
masalah, diagnosis masalah, penetapan tujuan, pembuatan keputusan, perencanaa,
pengorganisasian, pengordordiasian, pendelegasian, penginisasian,
pengomunikasian, kerja dengan kelompok-kelompok dan penilain.
E. Pengertian
Evaluasi
Evaluasi
adalah bagian dari sistem manajenen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan,
monitoring,dan evaluasi. Secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa
inggris evaluation, dalam bahasa Arab al-taqdir dalam bahasa Indonesia adalah
penilaian. Akar katanya adalah value dalam bahasa Arab al-qimah dalam bahasa
Indonesia berarti nilai. Dengan demikian secara haerfiah education evaluation
atau al-taqdir al-tarbawiy yang dapat diartikan sebagai penialain dalam bidang
paendidikan atau pembelajaran atau penilaian mengenai hal-hal yang berkaitan
pendidikan atau pembelajaran. Evaluasi pendidikan adalah kegiatan atau proses
penentuan nilai pendidikan, sehinnga dapat diketahui mutu atau hasil-hasilnya.
Lembaga Administrasi Negara mengemukkan batasan
mengenai Evaluasi Pendidikan sebagai berikut :
1) Proses
/ kegiatan untuk menentukan kemajuan pendidikan atau pembelajaran, dibandingkan
dengan tujuan yang telah ditentukkan.
2) Usaha
untuk memperoleh informasi berupa umpan balik (feed back) bagi penyempurnaan
pendidikan atau pembelajaran.
Tujuan
dari evaluasi ada dua dua yaitu secara umum dan secara khusus.
1. Secara Umum
a. Untuk
menghimpun bahan-bahan keterangan yang akan dijadikan sebagai bukti mengenai
taraf perkembangan atau taraf kemajuan yang dialami oleh para peserta didik,
setelah mereka mengukuti proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu.
b. Untuk
mengetahui tingkat efektifitas dari metode-metode pengajaran yang telah
dipergunakan dalam proses pembelajaran selama jangka waktu tertentu.
2. Secara
Khusus
a. Untuk
merangsang kegiatan pesrta didik dalam menempuh program pendidikan. Tanpa
adanya evaluasi maka tidak mungkin timbul kegairahan atau rangsangan pada diri
peserta didik untuk memperbaiki dan meningkatkan prestasinya masing-masing.
b. Untuk
menacari dan menemukkan fakor-faktor penyebab keberhasilan dan
ketidakkeberhasilan peserta didik dalam mengukuti program pendidika, sehingga
dapat dicari dan ditemukkan jalan keluar atau cara-cara perbaikkannya.
Kegunaan
yang dapat dipetik dari kegiatan evaluasi dalam bidang pendidikan adalah :
1) Terbukanya
kemungkinan bagi evaluator guna memperoleh informasi tentang hasil-hasil yang
telah dicapai dalam rangka pelaksanaan program pendidikan.
2) Terbukanya
kemungkinan untuk dapat diketahuinya relevansi antara program pendidikan yang
telah dirumuskan dengan tujuan yang hendak dicapai.
3) Terbukanya
kemungkinan untuk dapat dilakukannya usaha perbaikkan, penyesuaian, dan
penyempurnaan program pendidikan yang dipandang lebih berdaya guna dan berhasil
guna, sehingga tujuan yang dicita-citakan, akan dicapai dengan hasil yang
sebaik-baiknya.
Evaluasi merupakan proses penentuan
memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup :
ü Analisis masalah
ü Pengukuran acuan patokan
ü Penilaian formatif
ü Penilain sumatif. .
Dalam kawasan penilaian dibedakan
pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program -
evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara
berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh
misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan,
program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan
berkelanjutan dari suatu lembaga
pendidikan.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang
dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun
waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan
antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang
tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek
yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau
manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman
kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis masalah mencakup cara
penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan
informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai
berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut
dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang
diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal
memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh
mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi
hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan
prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang
antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil
(Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan
program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi
teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang
telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi
tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan
berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan
lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh
mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar
pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan
informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program
atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf
dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian
ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi)
kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik
dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal
tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut
sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan
pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang
dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh
evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik
evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif.
Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar
menilai hasil, bukannya prose hal
tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam
penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif
mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau
kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti
observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan
prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif
sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi